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爱游戏:《空手道》中冗长独特的打斗故事旨在还原游戏主题

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《空手道》一直以来以冗长的打斗故事与独特的战斗机制而广受诟病,而游戏的创作者Jordan Mechner却对此反击说:“这就是游戏要表现的主题”。

 《空手道》中冗长独特的打斗故事旨在还原游戏主题 

在TouchArcade的一次采访过程中,Mechner指出游戏的这些特性在1984年的第一部中就已经淋漓尽致的展现出来了,他这样说道:“在《空手道》的原版中玩家可以单人从头到尾体验整个游戏,享受到紧张的打斗场面,并在漫长的游戏过程中融入到故事的剧情中。”

“我一直都想在iPhone上创作这么一款游戏,如果你有三四十分钟的时间,你就可以玩通整个游戏剧情,得到故事的悲剧结局或喜剧结局,这才是真正的游戏体验,而且,即使你玩通了整个游戏也拯救了Mariko,你也可能在以后挑个时间重新通一回关。”

对于游戏独特的战斗机制,玩家一开始很有可能会不知所措,但之后他们一定会渐渐喜欢上它的,Mechner说:“这个要素与游戏的多结局一起,构成了游戏设计理念的两大关键点;游戏的战斗机制是史无前例的,我的目标就是让玩家在战斗中体验到成为武打电影主角的感觉,同时又能带给他们玩苹果2代机的怀旧感,所以这部游戏并不只是让你按几下攻击键而已。”

游戏中的战斗系统会在打斗过程中自动切换相机视角和游戏背景音乐,但在游戏一开始时这些特性体现的还不是十分明显。“我们知道这种作战系统可能会被人吐槽,但要做出变革这是必须迈出的一步,但好的一点是这种变革最后以成功收尾,通过这种不同的方式,我们在苹果2代机上也做过相同的事情。”Mechner同时还指出:“游戏中后期的对手将会有更为复杂的战斗AI,如果你在一开始就放弃了这部游戏,你是看不到这些东西的。”

《空手道》将会在iOS,PC,PS3和Xbox360平台上发售,以后还会有Wii U版本出炉,也许Mechner的参访报导能改变你对这款游戏的看法。

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