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大佬辩论:HTML5游戏为什么爆款迟迟未到

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  HTML5梦工场于在北京古北水镇大酒店举办了“娜喊杯——2015·HTML5年度行业颁奖盛典”。会上,H5梦工场创始人田爱娜发起了一场关于“HTML5游戏历经5个元年,为什么爆款迟迟未到?”的辩论,并邀请到了白鹭时代创始人&CEO陈书艺,Layabox CEO谢成鸿,山水地CEO李巍,乐动卓越CEO邢山虎,天神娱乐CEO朱晔,触控科技创始人&CEO陈昊芝等一众业界大佬参与辩论。

  以下内容是辩论现场实录,整理发布。

  田爱娜:现在整个H5产业确实存在很多问题,不是所有公司都非常优秀,但这些公司可以成为优秀的公司,所以我才要请一些大佬到现场来一场辩论,让大家找到问题,解决问题。我们的辩论主题是:HTML5游戏历经5个元年,为什么爆款迟迟未到?辩论主持人是前盛大游戏总裁,现蝴蝶互动CEO凌海。

  辩论话题:HTML5游戏历经5个元年,为什么爆款迟迟未到?

  正方:QQ空间玩吧黄琼军,白鹭时代CEO陈书艺,佛山闪吧CEO沈卫,Layabox CEO谢成鸿,山水地CEO李巍

  反方:乐动卓越CEO邢山虎,天神娱乐CEO朱晔,热酷游戏CEO刘勇,触控科技CEO陈昊芝

  反方观点

  凌海:这是一场有压力的辩论,很简单的一个道理,无论是昊芝,还是山虎,反方任何一位都是目前当红的成功者,成功者讲一句话,比挑战者讲100句话都管用。

  我把题目稍微做一些改变。H5游戏是三年前提出的话题,为什么提了三、四年以后,到今天还没有火?先从反方这几位大佬开始,说一说你们的观点,为什么还没火?

  陈昊芝:性能和安全是最本质的问题

  我们这四个人应该让最帅的先来,比如朱晔。从境界而言,我们比较关注巴菲特到底跟你说什么了。

  (我)第一次做基于浏览器页面的游戏是在2007年底,到现在已经8年了,并不是眼前才想到这个事儿。iPhone上市的时候,没有商店,不能基于浏览器跑JS程序,当时我们做了一个社交网站,就让主程做了一个基于手机浏览器的《中关村漂流计》,感觉这个还真能玩儿。这是第一次关注。

  第二次关注是在2011、2012年前后,那时候美国公司有个做H5游戏的小团队,问我想不想投,我说看一看吧。这一看就过了四年,但这个游戏一点儿进化都没有,当年是什么水平,到现在性能还这样,游戏性能太差了。直到去年,《神经猫》出现了,我又看了一遍,发现这个效果可以火一把,但能不能赚钱我还是不确定,不过归根到底8年时间了,我并没有看到H5在性能上有本质的提升。

  原来我们做单机游戏大概有5、6年的时间,一提到H5就想到的是安全不够。一方面是性能,一方面是安全,这么多年没火,这两个问题是本质的问题。

  朱晔:这个垂直市场没有那么大,产品品质也不够

  其实我对HTML5不是特别懂。天神是做页游起家的,只是那时候我明显感觉到页游会起来。原因有两点:1. 互联网有大量的下载流量;2. 有更多的用户可以看到页游这种新的游戏方式。那么结合来看,HTML5游戏现在没有那么快起来,可能存在几个问题。

  第一,它的传播通道更适合在微信平台上,但是微信平台可能过了10万、20万就封掉了。最适合的通道主要还是要考虑到便捷。

  第二,今天用户的娱乐方式越来越多,本来时间就已经很碎片化了,如果HTML5游戏在碎片化时间还能切出一部分用户的话,我个人觉得这个垂直市场没有那么大。今天可以看到比如老邢和我们都在做手游,就用户体验来说他们并不反感,而这些东西已经占了他们足够的时间,尤其是腾讯那几款游戏上线以后,或许未来会有一些转变也说不定。

  第三,产品品质的问题。需要下载客户端的游戏品质还是挺高的,用户肯定还是更偏向于体验更好的东西。

  创业是很艰难,有的事儿慢,有的事儿快,慢的时候一定要停下来思考一下,为什么会这么慢。我记得有次我们哥三个在一块儿吃面,把手机拿出来说,老朱我做了一款游戏,你看怎么样。当时我说还可以吧,并没觉得有什么,后来一下子就那么火,那个游戏就是《我叫MT》,我要是知道会火,我早就投点儿钱了。再比如当初我们做《傲剑》,我们用了一年零一个月做开发,一上线就起来了,很多人说我们运气好,其实就是时机点对了。

  资本有的时候跟风投紧密相关,其实我跟巴菲特聊的东西跟在中国创业没什么关系。巴菲特讲的是价值投资,中国讲的是风口投资,大家要找到那个趋势,抓住那个风口,快速做这方面的投资,就起来了。反过来看,因为太快了没有重叠,我觉得,快有快的道理,慢有慢的原因,这是需要我们去思考的问题。

  至于说H5游戏为什么这么长没起来,我认为这个领域还是有可能的,只是突破点未必一定就是在游戏。

  邢山虎:H5还没有出现最适合它的游戏类型

  我觉得,H5现在有几个问题。

  第一,用户量。端游到手游,用户量是突然变大的,但在H5领域有变大吗?

  第二,新类型。其实开辟页游的是SLG,开辟手游是滑屏游戏,比如《割绳子》《切水果》。在H5游戏中到底有没有最适合它的游戏类型?

  第三,降低成本。相比手机App的下载,现在有一种大致的迹象,但还没看出来。

  第四,相互之间的支持性很差。这么多领域,在过去的这么长时间里都在纷争。

  其实,我们也做了H5,但是我们很纠结,有点儿无所适从。

  刘勇:H5在中国市场未必能行

  我们在2010年就开始做H5,但在2013年放弃了。2011年、2012年是我们做的最好的时候,当时有两款游戏还不错,但我们从2012年底做手游发行了。今天H5的现状,刚才三位大佬提出了很多问题,我补充两个。

  刚才老邢说任何一个行业的发展需要驱动力,中国互联网的发展尤其还需要两个驱动力:一是资本的力量,二是要靠流量。

  流量,如果看页游,有很大的需求是因为很多流量在没有电信的地方只能做联盟,当时哪怕百度、腾讯都没有。百度虽然有网盟,但是赚钱效率非常低。所以当时就只有绑着腾讯这条路,但是腾讯的效率也是非常低的,这是流量的问题。

  那在今天,H5领域没有那么多闲置的流量。一是很多需求是以App的形式展现出来的,流量展现的效率不高,而且控制率也不是那么高。二是这些流量实际上已经有变现的方式,Google、百度都带过去了。在纯Web上的流量也有一些变现的方式,而且也有不错的变现效率,但我不认为这个效率会大大的提升。

  另一点是需求,用户的需求现在已经得到满足了,从游戏的角度,我认为很大程度H5,或者以前页游是解决白领用户的需求而产生出这个行业,最后让这个行业变大,但在今天我不知道还有哪个市场和哪个细分需求在游戏行会有空余的需求存在。

  另外,当时我们放弃H5的很大原因是因为我们在日本、韩国做社交游戏,日本、韩国的流量要比中国先进一大块儿,H5在2010、2011年非常发达,但是在2012、2013年,日本的H5游戏就衰落了。同样的,我想,H5在中国市场未必能行。

  正方观点

  凌海:下面问一下正方,这些问题你们可以选择性的回答。

  黄琼军:H5可能从量变引起质变

  在座的各位老板不管是做页游还是H5,我都算支持方。站在我的角度,平台方很难说H5游戏是不是真的很好,因为平台就是个助理般的角色。谈一下过去两年我们看到的变化吧。

  从2014年开始到现在,H5游戏的用户付费率和活跃率方面有了很大的提升,我们平台每个月的营收数据都是上千万,同样在手机浏览率方面也在上升,而且上升的很快。

  从性能的角度来说,随着手机性能的提升,8核、3G内存等等,H5游戏性能的问题已经得到很好的改善了,只是可能还存在可以改善的空间。另外,从平台角度来说,空间的一些组件已经开始H5化了,当时做这个事情也是考虑未来这是一个趋势。

  我们曾分享了一篇朋友圈的文章,谈到做H5优化的时候发现它的优化效果特别好,但我不是技术背景的人,对H5的理解并不是很深,不过2015年各种引擎出现,各种技术出现,在一年多的时间里,产品效率有了很大的提升。这是标准制定的第一年,第二年、第三年有可能从量变引起质变。

  从平台来看,移动端的流量已经在上升了,上升的过程中我们看到了这样一个情况:比如说今日头条一个点3毛钱,如果你有本事做到游戏每个注册用户的收入超过投入,结果就是赚钱。所以站在某个角度来看,首先这是一个趋势,我们自身也在做这样的投入,包括自身能力的优化。

  当然也有一些挑战,比如现在存在一些小白用户;用户支付也存在挑战,比如现在很多用户会付费,但不一定是线上支付。过去两年H5产品的质量其实发生了不少的变化,先不谈渲染效果,H5游戏这几年来数值做得就很不错。前两天发朋友圈,特别欣赏李总的《传奇》,这个游戏就一定是对游戏要有足够的了解,有足够的功力才能做出来的很好的H5游戏。

  不过,在游戏探索中,我们的积累是否足够,是否可以尝试可视化的创新,包括类营销在游戏里的体现,这些都还需要大家去探索。

  谢成鸿:没有能支撑起2850款游戏的渠道和市场

  靠web赚钱的,最早是在1999年做HTML4,第一代奔腾网页。当然在PC年代大家都是有机会的,都可以赚钱。但到了HTML5时代,我其实并不太看好目前HTML5这个行业的做法。我有些悲观,2850款游戏是好事吗?对于我来说是绝对的坏事,为什么?没有能支撑起2850款游戏的渠道和市场。

  这2850款游戏到底是谁在做,什么水平?这是大家需要思考的问题。

  今天我们是想为整个H5行业探索出路,至于说正方和反方,其实不重要。我们希望通过交流能够让H5在2016年有所发展,这是才辩论的目的,所以大家不要过于在意反方和正方。刚才讲到了2015年H5发展面临的几个问题。首先就是渠道问题,渠道不够,就没有办法支撑起精品的游戏。

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